{"knowledge":[{"id":"architecture-tradeoffs","title":"아키텍처 품질 속성과 ATAM","category":"기술·제품","kind":"method","summary":"성능·가용성·보안·변경 용이성 사이의 충돌을 시나리오로 검토하는 아키텍처 평가 방법입니다.","persona_ids":["developer","manager"],"version":"kb-5b72232d3925744b","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/architecture-tradeoffs","markdown":"/knowledge/architecture-tradeoffs.md","api":"/api/v1/knowledge/architecture-tradeoffs"}},{"id":"refactoring","title":"행동을 보존하는 리팩터링","category":"기술·제품","kind":"method","summary":"관찰 가능한 동작을 유지하면서 내부 구조를 작은 단계로 개선하는 개발 방법입니다.","persona_ids":["developer"],"version":"kb-2c59c48839935b18","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/refactoring","markdown":"/knowledge/refactoring.md","api":"/api/v1/knowledge/refactoring"}},{"id":"usability-heuristics","title":"사용성 휴리스틱","category":"기술·제품","kind":"principle","summary":"인터페이스에서 상태 인지, 오류 예방, 일관성과 사용자 통제 등을 점검하는 경험적 설계 원칙입니다.","persona_ids":["designer","developer"],"version":"kb-a9acad77fa8abe95","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/usability-heuristics","markdown":"/knowledge/usability-heuristics.md","api":"/api/v1/knowledge/usability-heuristics"}},{"id":"scrum","title":"스크럼의 경험적 관리","category":"기술·제품","kind":"framework","summary":"짧은 주기의 투명성·검사·적응을 통해 복잡한 제품 개발을 관리하는 프레임워크입니다.","persona_ids":["developer","designer","manager"],"version":"kb-f516c624ecefd07c","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/scrum","markdown":"/knowledge/scrum.md","api":"/api/v1/knowledge/scrum"}},{"id":"kanban","title":"칸반과 작업 흐름","category":"기술·제품","kind":"method","summary":"작업 흐름을 정의하고 진행 중 작업을 관리하며 흐름을 개선하는 방법입니다.","persona_ids":["developer","manager","editor","customer-success-manager"],"version":"kb-7b45b6e7b52f5ce3","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/kanban","markdown":"/knowledge/kanban.md","api":"/api/v1/knowledge/kanban"}},{"id":"experimental-design","title":"실험 설계와 비교","category":"마케팅","kind":"method","summary":"변경한 요인이 관측 결과와 어떤 관계를 갖는지 알 수 있도록 실험 조건과 비교 방법을 설계합니다.","persona_ids":["performance-marketer","market-researcher","developer"],"version":"kb-89dbb39e132ccb4c","revision":1,"updated_at":"2026-10-07T00:00:00.000Z","links":{"document":"/knowledge/experimental-design","markdown":"/knowledge/experimental-design.md","api":"/api/v1/knowledge/experimental-design"}}],"total":6,"version":"kb-980c3c56f6e6bd9a","filters":{"persona_id":"developer"}}